Les runes

Les runes sont un élément central de Summoners War. Elles permettent de personnaliser nos monstres tout en améliorant énormément leurs statistiques, mais elles sont aussi complexes et très variées.

Qu'est ce qu'une rune ?

Une rune est une pierre devant être gravée sur un monstre et augmentant ses statistiques. Elle possède une qualité, un nombre d'étoile, une statistique principale, parfois une seconde, des statistiques secondaires et enfin un niveau d'amélioration. Elles s'obtiennent en récompense des cartes du scénario, dans des donjons comme le Castel du Géant et la Tanière du Dragon ou encore dans l’Échoppe de Magie. L'inventaire ne peut contenir que 150 runes, les suivantes seront détruites.

Les runes

Lorsque vous obtenez une rune, la qualité indique le nombre de statistiques secondaires qu'elle possède. Cette qualité sera améliorée selon le niveau d'amélioration de la rune. Les qualités sont, de la moins bonne à la meilleure : Normal, Magique, Rare, Héroïque et enfin Légendaire.

Le nombre d'étoile d'une rune représente son rang, celui ci va de 1 à 6, 6 étant le plus haut rang. Plus le nombre d'étoile d'une rune est haut, meilleures seront ses statistiques.

La statistique principale est simplement la statistique primaire de la rune, c'est elle qui aura la plus grande valeur et donc influence, pour cette rune c'est une statistique PV+. Il est également possible qu'une rune possède une seconde statistique principale, dans ce cas le nom de la rune changera pour refléter cette statistique. Ainsi cette rune gagne le préfixe Mortel grâce à sa seconde statistique principale en Taux de critique. Cette seconde statistique principale ne peut pas être améliorée et ne peut pas être la même que la statistique principale ou les statistiques secondaires.

Les statistiques secondaires sont des statistiques supplémentaires. Il est à noter qu'une rune ne peut pas avoir deux fois la même statistique, peu importe qu'elle soit principale ou secondaire. Cette rune possède trois statistiques secondaires : PV%, Dgts critiq% et ATQ%.

Enfin une rune possède un niveau d'amélioration allant de 0 à +15. Toutes les runes commencent à 0 et gagnent en statistiques à chaque amélioration. Les détails concernant l'amélioration de runes seront traités plus loin dans ce guide.

Il est important de noter que les bonus offerts par les runes ne s'appliquent qu'aux statistiques de base du monstre, les bonus sont donc additifs et non multiplicatifs.

Graver et retirer des runes

Graver une rune sur un monstre est gratuit. Attention cependant, si un monstre possède déjà une rune dans l'emplacement souhaité, la rune précédente sera détruite et irrécupérable. Malheureusement il n'existe aucun moyen de verrouiller une rune, il faut donc être prudent et s'assurer que le monstre ne possède pas de rune dans l'emplacement, retirer la rune précédente ou s'assurer qu'elle n'est pas importante et peut être détruite sans regret.

Il est heureusement possible de retirer une rune d'un monstre contre une certaine somme en mana. Cette dernière est uniquement fonction du nombre d'étoiles de la rune, voici les prix :

Etoiles Prix
1* 1.000
2* 2.500
3* 5.000
4* 10.000
5* 25.000
6* 50.000

Les emplacements

Chaque monstre dispose de 6 emplacements de rune, simplement numérotés de 1 à 6. Une rune numérotée 1 ne pourra aller que dans l'emplacement 1 d'un monstre, de même pour les 5 autres emplacements. 

Emplacements des runes

Selon le numéro d'une rune, sa statistique principale ne sera pas forcément la même. Voici les statistiques principales qu'une rune peut avoir en fonction de son numéro :

Emplacement Statistiques
1 ATQ+
2

ATQ+ / ATQ% / PV+ / PV% / Def+ / Def% / Spd+

3 Def+
4 ATQ+ / ATQ% / PV+ / PV% / Def+ / Def% / Tx critiq.% / Dgts critiq.% 
5 PV+
6 ATQ+ / ATQ% / PV+ / PV% / Def+ / Def% / Acc% / Res%

Cela signifie qu'une rune d'emplacement 1 a toujours une statistique principale en Atq+, peu importe sa qualité ou son set. Inutile donc de chercher une rune avec une statistique principale en PV% pour cet emplacement. Par contre pour une rune d'emplacement 2, 4 ou 6 la statistique principale n'est pas toujours la même et il faut choisir la bonne statistique en fonction du monstre.

Obtention des runes

Les cartes du scénario

La principale source de runes est simplement les cartes du scénario, chaque carte fournissant des runes d'un set particulier.

Les cartes du scénario se décomposent en 7 étapes. La première étape permets d'obtenir en récompense des runes d'emplacement 1, la seconde étape donne des runes d'emplacement 2, et de même pour les 4 étapes suivantes. La 7ème étape est celle du boss, celui ci peut fournir des runes de tous les emplacements. Les runes sont de qualité Normal et Magique, sauf pour l'étape 7 qui peut également récompenser avec des runes Rare.

Selon la difficulté de la carte, le nombre d'étoiles des runes obtenues varie. La 7ème étape permet en plus d'obtenir des runes avec une étoile de plus.

Difficulté Étapes 1 à 6 Etape 7
Normal 1*, 2* 1* à 3*
Hard 2*, 3* 2* à 4*
Hell 3*, 4* 3* à 5*

L’Échoppe de magie

L’Échoppe de magie est une bonne source de runes. A l'exception des sets des quatre dernières cartes du scénario tous les sets sont présents, le nombre d'étoiles des runes vendues évolue avec le niveau du compte, et toutes les qualités sont trouvables. Ainsi il n'est pas impossible de trouver une rune 6* Légendaire dans l’Échoppe, mais elle sera à un prix non négligeable. 

Castel du Géant et Tanière du Dragon

Les meilleures sources de runes pour les joueurs avancés sont le Géant et le Dragon, le Géant donne des runes de certains sets tandis que le Dragon en fourni des autres sets. Les runes sont au minimum de qualité Rare, et le nombre d'étoiles augmente selon la difficulté de l'étage.

Amélioration des runes

Le principe

Toutes les runes sont obtenues au niveau d'amélioration 0, et il est possible de les améliorer jusqu'au niveau +15. Chaque niveau d'amélioration va augmenter la statistique principale de la rune, et aux niveaux 3, 6, 9 et 12 une statistique secondaire sera également améliorée. Le prix de l'amélioration varie selon le niveau d'amélioration actuel de la rune, et son nombre d'étoiles, tandis que les chances d'échec augmentent selon le niveau d'amélioration. C'est pour cela que monter une rune à +15 peut être un vrai gouffre à mana. A noter également qu'il est impossible d'échouer une amélioration jusqu'au niveau +3.

La statistique principale

Selon le nombre d'étoiles de la rune, la statistique principale sera plus ou moins améliorée à chaque niveau d'amélioration. Pour le niveau d'amélioration +15 la statistique principale sera particulièrement boostée.

Voici les statistiques des runes selon leur nombre d'étoiles et leur statistique principale. La notation AA/BB/CC signifie valeur initiale / gain par niveau / valeur finale, ainsi une rune Tx Crit 6* commence à 7%, gagne 3% par niveau et a 58% au niveau 15. Si le gain par niveau n'est pas un chiffre rond comme 2.5, cela signifie qu'un niveau sur deux la rune gagne 2 points de statistique, et sinon 3 points. Ce tableau aide à savoir si il est intéressant de remplacer une rune par une autre rune possédant un plus grand nombre d'étoiles, par exemple la différence entre rune 1* et 2* est très faible (à l'exception des runes Crit dmg).

Stat 1* 2* 3* 4* 5* 6*
PV 40/45/804 70/60/1092 100/75/1380 160/90/1704 207/105/2088 360/120/2448
ATQ 3/3/54 5/4/73 7/5/92 10/6/112 15/7/135 22/8/160
Def 3/354 5/4/73 7/5/92 10/6/112 15/7/135 22/8/160
PV% 1/1/18 2/1/19 4/2/38 5/2.25/43 8/2.5/51 11/3/63
ATQ% 1/1/18 2/1/19 4/2/38 5/2.25/43 8/2.5/51 11/3/63
Def% 1/1/18 2/1/19 4/2/38 5/2.25/43 8/2.5/51 11/3/63
Vit 1/1/18 2/1/19 3/1.33/25 4/1.5/30 5/2/39 7/2/42
Tx critiq. % 1/1/18 2/1/19 3/2/37 4/2.25/41 5/2.5/47 7/3/58
Dgts critiq. % 2/1/19 3/2/37 4/2.25/43 6/3/57 8/3.33/65 11/4/80
Précision % 1/1/18 2/1/19 4/2/38 6/2.25/44 9/2.5/51 12/3/64
Résistance % 1/1/18 2/1/19 4/2/38 6/2.25/44 9/2.5/51 12/3/64

Les statistiques secondaires

Une rune peut posséder jusqu'à quatre statistiques secondaires. Selon la qualité de la rune un certain nombre de statistiques sont déjà dévoilées, pour une rune de qualité Normal aucune statistique n'est connue, pour une Magique une statistique est visible, pour une Rare deux statistiques, pour une Héroïque trois statistiques et enfin pour une Légendaire toutes les statistiques secondaires sont connues. L'avantage d'une rune de meilleure qualité est de pouvoir connaitre à l'avance les statistiques et donc de savoir si cette rune sera intéressante ou non. Généralement on évite les statistiques PV, Atq et Def, et on souhaite obtenir des statistiques logiques vis à vis du set de celle ci.

Aux niveaux d'amélioration +3, +6, +9 et +12, une statistique secondaire est soit ajoutée, soit améliorée selon les règles suivantes :

  • A +3, si la rune ne possède pas de statistique secondaire elle en gagne une parmi les statistiques disponibles et devient de qualité Magique. Sinon l'une des statistiques présentes est améliorée.
  • A +6, si la rune ne possède qu'une statistique, elle en gagne une seconde et devient de qualité Rare. Sinon l'une des statistiques présentes est améliorée.
  • A +9, si la rune ne possède que deux statistiques, elle en gagne une troisième et devient de qualité Héroïque. Sinon l'une des statistiques présentes est améliorée.
  • A +12, si la rune ne possède que trois statistiques, elle en gagne une quatrième et devient de qualité Légendaire. Sinon l'une des statistiques présentes est améliorée.
Cela signifie qu'une rune obtenue en qualité Normal aura quatre ajouts de statistiques et zéro améliorations tandis qu'une rune obtenue en qualité Légendaire aura zéro ajout de statistique et quatre améliorations. Au final à partir de +12 les deux runes seront de qualité Légendaire, mais la seconde aura eu des améliorations supplémentaires et donc des statistiques secondaires avec de meilleures valeurs.

Les prix

Le prix d'amélioration d'une rune ne dépends que du niveau d'amélioration actuel de la rune et son nombre d'étoile. Ainsi une rune Légendaire coûtera autant à monter qu'une rune Normal.
Voici les prix des améliorations :
Nv d'amélioration 1* 2* 3* 4* 5* 6*
+1 100 150 225 330 500 720
+2 175 300 475 680 950 1.475
+3 250 450 725 1.030 1.400 2.200
+4 400 700 1.075 1.480 1.925 3.050
+5 550 950 1.425 1.930 2.450 3.900
+6 775 1.275 1.875 2.455 3.175 4.875
+7 1.000 1.600 2.325 2.980 2.900 5.850
+8 1.300 2.025 2.850 3.680 4.750 6.975
+9 1.600 2.450 3.375 4.380 5.600 8.700
+10 2.000 3.000 4.075 5.205 6.600 9.350
+11 2.400 3.550 4.775 6.030 7.600 10.600
+12 2.925 4.225 5.600 6.980 8.850 11.975
+13 3.450 4.900 6.425 7.930 10.100 13.350
+14 4.100 5.700 7.375 9.130 11.600 14.850
+15 4.750 6.500 8.325 10.330 13.100 16.350

Les sets de rune

Si on ne parle que maintenant des sets de rune, c'est pour une bonne raison : toutes les runes fonctionnent de la même manière, peu importe le set auquel appartient celle ci. Une rune d'un set pourra avoir les mêmes statistiques qu'une rune de n'importe quel autre set.

Le set n'est qu'un bonus actif lorsqu'un certain nombre de runes d'un même set sont équipées sur un monstre. Il existe des sets de 2 et 4 runes, il est donc possible d'avoir un set de 4 runes et un set de 2 runes, ou trois sets de 2 runes. L'effet des sets se cumulent, donc trois sets Energies donneront au monstre PV +45%. Les runes d'un même set n'ont pas besoin d'être dans des emplacements se suivant, un set de 2 runes peut s'activer avec une rune dans les emplacements 2 et 5 par exemple.

Icone Nom Nom anglais Effet de set Taille du set Obtention
Energie Energy PV +15% 2

Forêt de Garen

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Fatale Fatal ATQ +35% 4

Mont Siz

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Lame Blade Tx critiq. +12% 2

Ruines de Kabir

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Rage Rage Dgts critiq. +40% 4

Montagne blanche de Ragon

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Rapide Swift Vitesse +25% 4

Forêt de Telain

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Focus Focus Précision +20% 2

Ruines de Hydeni

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Gardien Guard Def +15% 2

Désert de Tamor

Castel du Géant (Donjon de Cairos)

Endurance

Endure Résistance +20% 2

Ruines de Vrofagus

Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

Violente Violent Obtiens un tour suppl. +22% 4

Volcan de Faimon

Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

Volonté Will Immunité +1 tour 2

Forêt d'Aiden

Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

Némésis Nemesis

Jauge ATK +4% (Pour chaque

7% de PV perdus)

2

Château de Ferun

Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

Protection Shield

Bouclier allié pour 3 tours

(15% des PV)

2

Mont Runar

Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

Vengeance Revenge Contre-attaque +15% 2

Restes de Chiruka

Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

Désespoir Despair Tx d'assommoir +25% 4 Castel du Géant (Donjon de Cairos)
Vampire Vampire Drain de vie +35% 4 Tanière du Dragon (Donjon de Cairos)

 Quelques précisions sur le fonctionnement de ces sets :

  • Les runes du set Violente donnent à un monstre 22% de chance de jouer à nouveau après son tour, et il est possible que l'effet s'applique plusieurs fois de suite.
  • Si un monstre possède déjà un effet similaire aux runes Violente, tel que le passif de la Rashakasa Vent, le passif tente en premier d'avoir un second tour, et si cela ne fonctionne pas un second jet est lancé par le set. Ce n'est donc pas une addition.
  • L'immunité offerte par le set Volonté protège contre les effets néfastes et ne s'applique qu'au monstre possédant le set. L'effet de ces runes s'applique à chaque nouvelle vague (Donjons secrets exclus).
  • Le set Volonté dure 3 tours si trois sets sont équipés.
  • Le set Némésis augmente la jauge d'attaque du monstre de 4% chaque fois qu'il perds 7% de ses PV max. L'effet ne s'active pas s'il perds moins de 7% de ses PV.
  • Si trois sets Némésis sont équipés, la jauge d'attaque augmente de 12% chaque fois qu'il perds 7% de ses PV max.
  • L'effet des runes Protection s'applique à tous les monstres du groupe. Il est appliqué à chaque nouvelle vague (Donjons secrets exclus).
  • Les runes Protection se cumulent entre elles, même entre monstres. Ainsi si tous les monstres (équipe de 4) sont équipés de ces runes, chaque monstre reçoit un bouclier équivalent à 180% de ses PV max.
  • Le bouclier des runes Protection peut se cumuler avec les boucliers crées par des monstres comme Acasis la Sylphid Vent, c'est un buff différent.
  • Le set Vengeance permet au monstre de contre-attaquer avec l'attaque 1. Le tour du monstre n'est pas utilisé lors d'une contre-attaque et on ne peut pas contre-attaquer suite à une contre-attaque.
  • La compétence Annihiler de Raoq ou encore le set de rune Violent ne s'activent pas lors d'une contre-attaque du set Vengeance, mais l'effet du set Désespoir peut s'activer.
  • Il est possible d'attaquer plusieurs fois lors d'une contre-attaque du set Vengeance avec les compétences le permettant, telles que l'attaque 1 de Raoq ou de Tyron le Sylph Eau.
  • Le set Désespoir donne au monstre 25% de chance d'assommer l'adversaire avec ses attaques, même si celles ci ne possèdent pas de chance d'assommer.  Si une attaque touche plusieurs monstres, chaque monstre aura une chance d'être assommé. Si une attaque touche plusieurs fois, seule la première fois peut assommer. Enfin il faut que l'attaque inflige des dégâts pour pouvoir assommer, une attaque n'appliquant que des effets négatifs ne pourra pas déclencher l'effet du set. C'est un set apprécié par les monstres ayant des attaques touchant tous les adversaires.
  • L'effet des runes Vampire fonctionne avec n'importe quelle attaque, et non pas seulement sur les sorts drainant des HPs.
  • L'effet des runes Vampire se cumulent avec les compétences drainant des PV comme l'attaque 1 des monstres Vampires.

Un exemple de runage

Les runes à utiliser sur un monstre sont souvent décrites dans un format particulier : sets de runes à utiliser, statistique de la rune en position 2 / statistique de la rune en position 4 / statistique de la rune en position 6.

Par exemple pour Acasis la Sylphid Vent, il est conseillé de la runer Désespoir + Focus, VIT / PV% / Précision%. Cela signifie qu'il faut lui donner 4 runes du set Désespoir et 2 runes du set Focus, la statistique principale de la rune en position 2 doit être VIT, celle de la rune en position 4 doit être PV%, et celle de la rune en position 6 doit être Précision%.

Runes d'Acasis
Rune en position 2 d'Acasis
Rune en position 4 d'Acasis
Rune en position 6 d'Acasis

Dois-je acheter cette rune ?

L’Échoppe de magie est une très bonne source de runes, mais on se demande souvent si on doit acheter une rune. Il n'existe pas de réponse simple à cette question, chaque joueur étant unique, mais voici une liste de conseils pour indiquer si une rune est intéressante ou non.

  • Est ce que j'ai immédiatement besoin de cette rune pour un de mes monstres ? Si oui alors la réponse est simple.
  • Est ce que j'ai mieux ou équivalent dans mes runes inutilisées ? Parfois une rune parait intéressante, mais au final on peut avoir une rune semblable en stock.
  • Est ce que cette rune a des statistiques en accord avec son set ? Sur un set Fatal, on va chercher des statistiques offensives, tandis que sur un set Energy on souhaitera plutôt des statistiques défensives. Sur un set Eclair on voudra de la VIT sur la rune en position 2.
  • Est ce que cette rune est d'emplacement 2, 4 ou 6, est une 6* et a une statistique principale intéressante ? Il est conseillé d'acheter ce type de rune car la statistique principale d'une telle rune peut atteindre de grosses valeurs et particulièrement améliorer nos monstres. 
  • Est ce que cette rune est du set Vampire ? Le set Vampire convient à très peu de monstres et est plutôt réservé au end game, il vaut mieux n'acheter une rune Vampire que si vous savez sur quel monstre elle ira.

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